Interview d'Ed Fries – De la création de jeux pour la Xbox originale à l'investissement dans des startups de jeux

novembre 29, 2021 Par admin 0
Interview d'Ed Fries – De la création de jeux pour la Xbox originale à l'investissement dans des startups de jeux

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Dean Takahashi de GamesBeat interviewe Ed Fries à propos du 20e anniversaire de la Xbox.

Crédit d'image: John Goodale

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Sans bons jeux , la Xbox originale se serait effondrée dans la défaite avant la puissance de jeu de Sony et Nintendo. Alors que Microsoft est aujourd'hui un concurrent sérieux dans les consoles de jeux avec une écurie de 25 studios de jeux et plus de 2 500 développeurs de jeux, cela semblait un peu chétif il y a deux décennies.

Lorsque la Xbox originale a été lancée, la société comptait à peine 400 personnes réparties dans 10 studios. Et alors qu'il avait Age of Empires et Microsoft Flight Simulator pour PC, il n'avait pratiquement rien dans les jeux. La tâche de constituer un portefeuille de jeux sur console est revenue à Ed Fries, qui a dirigé Microsoft Game Studios de 1995 à 2004.

Fries était la cinquième personne chez Microsoft de signer pour créer la Xbox originale il y a plus de 20 ans, et il a figuré en bonne place dans mes deux livres, Opening the Xbox et The Xbox 360 Uncloaked. Nous avons eu la chance de rattraper ses souvenirs de cette époque et son rôle dans des jeux de feu vert tels que Halo, Forza, Project Gotham Racing, Gears of War et bien d'autres.

En discutant avec Fries et d'autres vétérans de la Xbox comme Seamus Blackley, j'ai apprécié les défis de devoir construire la console, prendre en charge les jeux sur PC et acquérir des talents de jeu sur console à une époque où Microsoft n'avait pas les budgets ou l'expérience que le d'autres fabricants de consoles avaient. Fries a finalement ressenti la pression de cette tâche impossible – battre ses rivaux tout en maintenant les coûts bas – et il s'est séparé de Microsoft. Et aujourd'hui, il est désormais le fondateur de 1Up Ventures, qui investit dans des studios de jeux.

Événement

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En savoir plus

Fries et moi avons parlé pendant près d'une heure du bon vieux temps lors du récent événement WN Seattle.

Voici une transcription éditée de notre interview.

Ci-dessus: Dean Takahashi et Ed Fries à la conférence WN Seattle.

Crédit image : Dean Takahashi


GamesBeat: les gens pensent que le succès de Microsoft dans le secteur des jeux était préétabli. C'est bien d'avoir Ed ici pour nous rappeler à quel point c'était difficile et combien de choses lourdes devaient être faites par tant de personnes. Vous avez partagé tout ce butin sur les réseaux sociaux à propos de vos journées Xbox. Pourquoi as-tu tout gardé ? Qu'est-ce qui a obtenu la meilleure réponse jusqu'à présent?

Ed Fries:

J'avais peur que ma femme ait plus de followers sur Instagram que moi ! Mais non, pourquoi j'ai tout gardé ? Je ne sais pas. Je pense que la Xbox fait tellement partie de ma vie qu'elle a également infecté chaque partie de ma maison. Il semblait que chaque placard que j'ouvrais ou chaque étagère que je regardais, il y avait quelque chose lié à la Xbox. Aujourd'hui, c'était le tout dernier message. C'était un peu aigre-doux. Mais c'était amusant d'avoir les réactions des gens. J'ai moi-même été un peu collectionneur, comme avec les bornes d'arcade. J'ai probablement un peu l'esprit d'un collectionneur. Je sais que les collectionneurs ont vu la Xbox en bois découpée au Japon, et ils vont parcourir le monde pour en trouver une. Quoi qu'il en soit, c'était juste un projet très amusant.

GamesBeat: Vous aviez environ 30jours de choses à montrer?

Frites: Je pense que j'en ai fait environ 45. J'en ai fait un tas. Certains d'entre eux disaient simplement : «Voici un tas de chemises.» Certains sont meilleurs que d'autres, c'est sûr. En ce qui concerne la meilleure réponse, certainement les Xbox personnalisées et la Xbox japonaise signée par Bill Gates pour mon fils. Le lancement japonais a eu lieu le 22 février 2002 et mon premier fils est né le 21 mars 2002. Bill savait que j'avais un enfant, mais ne connaissait pas son nom, alors il a juste écrit «Ed Junior's First Toy» à ce sujet Xbox et signé. C'était un bon.

GamesBeat: Pour rafraîchir les gens sur une partie de votre carrière, je vais lire certaines choses ici, mais peut-être que vous pourrez expliquer à quoi ressemblaient certaines de ces premières expériences dans les jeux à l'époque. Vous avez rejoint Microsoft en tant que stagiaire en 1985 et en tant qu'employé en 1986. Vous avez travaillé sur Office et Excel. A repris la division jeux en 1995 alors qu'elle comptait 150 développeurs. Les gens disaient : «Pourquoi gâchez-vous votre carrière?»

Frites: Si je peux revenir un peu en arrière, j'ai commencé à écrire des jeux au lycée. J'étais au lycée à partir de 1979, et nous avons eu les premiers Apple II à l'école. J'ai eu la chance d'avoir un Atari 800, et j'ai appris tout seul à programmer, d'abord en BASIC et en assemblage. J'ai commencé à écrire des jeux. J'ai écrit une version assemblée de Space War, puis une version de Frogger appelée Froggy. Quelqu'un l'a vu dans une entreprise appelée Romox en Californie. Ils m'ont en quelque sorte trouvé. Je n'ai aucune idée de comment. Tout ce qu'il disait était « Par E. Fries ». Mais ils me l'ont retrouvé. J'ai travaillé pour eux jusqu'à la fin du lycée et les deux premières années d'université. J'étais à l'université en 1984 lorsque l'industrie du jeu vidéo s'est effondrée. Toutes ces sociétés de jeux ont fait faillite, y compris celle pour laquelle je travaillais. Je devais trouver un vrai travail, alors je suis allé travailler chez Microsoft. Ils m'ont mis sur la première version d'Excel pour Windows. J'étais le plus jeune de sept programmeurs. Nous avons eu une tâche vraiment difficile pour combattre Lotus. Lotus 1-2-3 était le plus grand produit logiciel pour PC au monde, et Lotus était la plus grande entreprise de logiciels pour PC. Ils étaient plus gros que Microsoft. C'était amusant d'être ce genre de groupe d'outsiders rebelles essayant d'aller contre les gros. Ce qui était en quelque sorte le thème de ma carrière.

Ci-dessus: Le prototype Xbox original présenté à GDC 2000.

Crédit d'image: Microsoft

J'ai fait ça pendant cinq ans . J'ai gravi les échelons du plus jeune programmeur au co-programmeur principal. Cela s'appelait le responsable technique chez Microsoft. Ensuite, je me suis déplacé pour exécuter Word, où nous luttions contre WordPerfect. Nous avons essayé de leur faire ce que nous avons fait à Lotus, c'est-à-dire créer un meilleur produit et les battre. J'ai passé cinq ans à faire ça. Ensuite, en gros, mes patrons m'ont approché et m'ont dit: «La prochaine étape pour vous est de gérer une entreprise. Vous devriez faire le tour de l'entreprise et trouver quelque chose qui conviendrait. Il y avait un travail de recherche. J'ai regardé ce truc de télé inactif avec Hank Vigil. Quoi qu'il en soit, un tas de trucs. Mais ensuite, je suis tombé sur le travail des jeux. Le chef du groupe des jeux s'en allait. Ils cherchaient quelqu'un pour le diriger. Pour moi, c'était parfait. J'étais super excité à l'idée de prendre ce travail. J'ai parlé à mes patrons et ils m'ont dit : plusieurs vice-présidents m'ont appelé dans leurs bureaux. L'un d'eux a dit que j'étais en train de me suicider. Un autre m'a dit : «Pourquoi voudriez-vous quitter Office, l'une des parties les plus importantes de cette entreprise, pour aller travailler sur quelque chose dont personne ne se soucie?» C'est ce qu'ils disaient à propos de l'industrie des jeux vidéo au milieu des années 90.

Heureusement, je ne les ai pas écoutés. Je m'y suis tenu et j'ai dit : «C'est ce que je veux vraiment faire.»

GamesBeat : En 1995, ils avaient déjà 150 développeurs ? C'était Flight Simulator?

Frites: Ils avaient–je pense qu'ils n'avaient qu'environ 60 employés à temps plein à l'époque. C'était à peu près la même taille que le groupe que je gérais sur Word. Mais ils avaient un groupe de sous-traitants, ce qui était un moyen pour les employés de Microsoft, en particulier dans cette partie de l'entreprise, de contourner les limites d'effectifs. Ils avaient pas mal d'entrepreneurs. Comme vous l'avez mentionné, ils venaient d'acquérir BAO Corporation à Chicago, le fabricant de Flight Sim. L'une des premières choses que j'ai faites a été de les déplacer ici et de les installer à Seattle.

GamesBeat: à l'époque où vous pouviez déplacer les développeurs à travers le pays.

Frites: Nous avons déménagé Bungie des années plus tard, bien sûr.

GamesBeat: Vous avez eu beaucoup de choses dans lesquelles investir. Vous avez acheté des sociétés comme Bungie, Ensemble Studios, Rare–

Frites: FASA, beaucoup d'autres.